Sabtu, 21 Desember 2013

Produk-Porduk yang gagal dalam segi desain


Pada tulisan kali ini saya akan memberikan beberapa contoh dari produk yang gagal dalam segi desain yaitu S-Nexian NX-G257 Gravity
Sepintas, wajah S-Nexian Gravity G257 mirip handphone clamshell yang dirilis Sony Ericsson beberapa waktu lalu. Desainnya memenuhi standar ergonomis. Penampilannya rupawan dengan pilihan warna bermacam-macam. Untuk ukuran handphone sekelasnya, kualitas engeselnya standar saja, bahkan terkesan kurang tahan banting. Sehingga, pengguna harus hati-hati saat membuka dan menutupnya. Begitu juga dengan material plastik yang membalut seluruh bodinya.
Sebagai handphone clamshell, ukuran keypad yang dimiliki S-Nexian Gravity cukup memuaskan. Selain ukuran lebar, material tombol juga empuk saat ditekan jemari. Namun, ketika ingin mengakses menu multimedia, aplikasi organizer kerap terbuka dengan sendirinya. Ukuran layar relatif kecil, sejatinya bisa diperbesar dengan memanafaatkan ruang di sekitar layar.
Ini yang membuat orangakan berfikir untuk membeli produk tersebut, S-Nexian Gravity G257 tidak mengusung konsep hot swap untuk slot MicroSD-nya.

Fitur
terdapat kamera yang berkemampuan 1 Mpix yang mampu menghasilkan resolusi gambar maksimal 1280x960 pixels. Kamera ini juga dapat digunakan sebagai alat perekam video. Sayang, saat diuji kinerja kamera terlihat pas-pasan. Hasilny agak buran dan terlihat banyak noise. Meski telah menggunakan night mode, memotret di kondisi minim cahaya tetap kurang memuaskan. Namun untuk mengoptimalkan hasil jepretannya, handphone ini sudah dibenamkan fitur white balance, contrast, dan efek standar.

Selain itu, memutar musik dapat berjalan mulus. Kualitas headset sedikit lebih baik dari kualitas speaker. Namun, player tidak bisa mendeteksi lagu di MicroSD, jadi Anda harus membukanya lewat file manager. Terdapat Bluetooth A2DP, ada pula FM radio yang bisa menyimpan hingga 30 saluran. Bagi pengguna yang gemar chit chat di dunia maya, Nexian menyediakan aplikasi in house chat antar pengguna Nexian yakni Nexian Messenger.
Catatan
Untuk koneksi internet, hanya bersandar pada jalur GPRS.

Kinerja
Selama dalam pengujian, fungsi teleponi dan SMS bisa berjalan lancar. Untuk data prosesingnya terbilang standar, performa tampilan antarmukanya sederhana, menarik untuk dijelajahi. Desain benar-benar memegang nilai penting untuk perangkat satu ini. Pasalnya keypad yang empuk dan form factor berbentuk kulit kerang sedikit banyak mampu menutupi kekurannya pada kinerja kamera dan pemutar musik yang tidak terlalu istimewa.

Kapasitas baterai Lithium Ion sebesar 700mAh terasa cukup untuk memasok daya handphone yang tergolong minim fitur ini.

Jenis telekomunikasi genggam yang sukses dalam segi Disain


Jenis telekomunikasi genggam yang sukses dalam segi Disain
Dalam rekayasa perangkat lunak , sebuah pola desain adalah solusi reusable umum untuk masalah yang umum terjadi dalam konteks tertentu dalam desain perangkat lunak . Sebuah pola desain bukanlah desain selesai yang dapat diubah secara langsung menjadi sumber atau mesin kode. Ini adalah deskripsi atau template untuk bagaimana memecahkan masalah yang dapat digunakan dalam berbagai situasi. Pola diformalkan praktik terbaik yang programmer harus mengimplementasikan dalam aplikasi. [1] berorientasi objek pola desain biasanya menunjukkan hubungan dan interaksi antara kelas-kelas atau objek , tanpa menentukan kelas aplikasi akhir atau benda yang terlibat. Pola yang menyiratkan objek-orientasi atau keadaan yang lebih umum bisa berubah, tidak seperti yang berlaku di pemrograman fungsional bahasa.
 
Saya melihat smartfren semakin kedepan semakain banyak pemakainya karana diliat dari segi desain tidah kalah dengan produk yang lebih terkenal sebelumnya. Smartfren juga merupakan operator telekomunikasi yang menyediakan layanan CDMA EV-DO Rev. B Phase 2 (setara dengan 3,5G dengan kecepatan unduh s.d. 14,7 Mbps) dan operator CDMA pertama yang menyediakan layanan Blackberry.
Jasa dan layanan smartfren memiliki nilai-nilai (values) yaitu sebagai mitra yang terbaik bagi pelanggan dengan menawarkan solusi yang cerdas dalam layanan-layanan telekomunikasi untuk meningkatkan pengalaman hidup pelanggan dalam berkomunikasi.
Sebagai operator CDMA yang menyediakan jaringan internet kecepatan tinggi bergerak (mobile broadband) yang terluas di Indonesia, Smartfren berkomitmen untuk menjadi penyedia layanan telekomunikasi yang terjangkau bagi masyarakat dengan kualitas terbaik.

Sabtu, 09 November 2013

MANUSIA MEMILIH WARNA


assalamualaikum, kali ini saya akan menjelaskan tentang manusia memilih warna semoga bermanfaat, Amin. mari dilihat


MANUSIA MEMILIH WARNA


DAHULU orang memilih war­na hanya untuk kebu­tuh­an tertentu menurut perasaan saja. Pa­da masa moderen ini orang sudah mu­lai berpikir secara ilmiah melalui ber­bagai pro­ses eksperimen, baik secara fi­sika, kimiawi, atau seni, bahkan psi­ko­logi. Dengan perkataan lain, orang-orang se­karang memilih warna dengan kesadaran.
Pada dasarnya warna adalah suatu mutu cahaya yang dipantulkan dari suatu objek ke mata manusia. Hal ini menyebabkan perbedaan kerucut-kerucut warna pada retina untuk bereaksi, yang memungkinkan timbulnya gejala warna pada objek-objek yang dilihat sehingga mengubah persepsi kasatmata manusia.
Bentuk dan warna merupakan dua unsur dasar dari rangsangan kasatmata. Me­nurut para ahli, peranan warna yang paling utama ialah kemampuannya untuk mempengaruhi dan merangsang mata manusia sehingga menimbulkan getaran-getaran elektro-magnetik yang dapat membangkitkan emosi pemirsanya.
Tidak jarang terjadi keputusan penggunaan warna dalam komunikasi grafis di­landasi oleh praduga bahwa itu lebih baik daripada hitam-putih.
Keputusan jitu tidaklah sesederhana itu. Banyak faktor harus dipertimbangkan secara saksama sebelum membubuhkan warna-warna dalam iklan. Pengetahuan dan kecakapan seniman dalam penggunaan warna merupakan bantuan berharga dalam merencanakan pencetakan iklan berwarna. Tetapi, perlu disadari bahwa hasil akhir mereka-reka seyogianya merupakan penerapan warna secara ilmiah bagi tujuan komunikasi, seperti:
1.       Untuk identifikasi
2.       Untuk menarik perhatian
3.       Untuk menimbulkan pengaruh psikologi
4.       Untuk mengembangkan asosiasi
5.       Untuk membangun ketahanan minat
6.       Untuk menciptakan ssuasana yang nyaman/menyenangkan




SUMBER:

MANUSIA MEMILIH FONT/HURUF


assalamualaikum, kali ini saya akan menjelaskan tentang manusia memilih font/huruf semoga bermanfaat, Amin. mari dilihat.


TIPOGRAFI
adalah suatu ilmu dalam memilih dan menata HURUF dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
Ahli Tipografi disebut TIPOGRAFER :
Huruf dan tulisan memiliki arti amat penting bagi manusia. Bahkan, yang namanya peradaban atau masa sejarah ditandai dengan peristiwa dikenalnya tulisan oleh manusia. Zaman sebelum ada tulisan sering disebut zaman prasejarah. Kalau Anda melihat ke buku atau ke layar komputer, Anda akan melihat huruf dan tulisan. Di jalanan pun Anda akan melihat tulisan. Di pakaian, di badan mobil dan pesawat terbang, bahkan di gua-gua/lorong-lorong purbakala Anda bisa menjumpai tulisan. Selain gambar, HURUF adalah cara manusia ber KOMUNIKASI secara VISUAL.
Tipe/Typeface dan Font
Huruf “A” atau “a” di sebuah tulisan bisa berbeda dari huruf “A” dan “a” yang lain. Keduanya adalah abjad alfabet yang sama, tapi jenis hurufnya berbeda. Bisa jadi yang satu lebih tebal atau gemuk dari yang lain, bisa jadi kaki-kaki hurufnya ada yang memiliki tangkai, atau lebih pendek atau lebih panjang, dan sebagainya. Sebuah jenis huruf yang sama kadang diberi nama tertentu (misalnya: Times New Roman). Jenis huruf ini disebut typeface, atau singkatnya tipe. Sekarang orang juga sering menyebut jenis huruf dengan font Di dalam dunia tipografi tradisional (nondigital), yaitu saat huruf dicetak menggunakan balok-balok logam, font memiliki arti lain kumpulan balok-balok huruf logam yang memiliki satu typeface dan satu ukuran tertentu. Belakangan barulah orang-orang komputer memakai kembali istilah font untuk bidang tipografi digital.
Jenis Huruf
Serif, dengan ciri memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Persis mendekati ujung  kaki-kaki hurufnya, baik di bagian atas maupun bawah, terdapat pelebaran yang menyerupai penopang atau tangkai. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin. Menurut sejarah, asal-usul bentuk huruf ini adalah mengikuti bentuk pilar-pilar bangunan di Yunani Kuno.
Kegunaan tangkai serif. Pada ukuran teks kecil, seperti seukuran tulisan teks di surat kabar atau buku, umumnya tangkai pada kaki-kaki font serif membantu agar tulisan mudah dibaca.
WHY? Karena tangkai font serif membantu membentuk garis tak tampak yang memandu kita mengikuti sebuah baris teks. Karena itulah banyak buku-buku di-layout dengan serif.
Sans Serif, dengan ciri tanpa sirip/serif, dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien.

kesimpulan : bahwa setiap manusia bebas memilih font/huruf sesuai dengan keinginan hatinya seseorang itu tetapi seseorang itu juga harus mengerti apa yang harus ia gunakan pada saat tertentu .

Jumat, 27 September 2013

Manfaat-Manfaat Yang Dihasilkan Dari Grafik Komputer Untuk Kemajuan Di Dunia


GRAFIK KOMPUTER
Grafika komputer atau computer graphics adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital yang membahas mengenai bagaimana cara menggambar suatu bentuk baik berupa garis, angka maupun struktur abstrak dengan menggunakan komputer dan menampilkannya. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2 dimensi (2D) yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3 dimensi (3D), pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan data (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Grafika komputer pada dasarnya adalah suatu bidang komputer yang memelajari cara-cara meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin (komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan, dan memanipulasi gambar model suatu obyek mengunakan komputer.

Pengenalan Grafika Komputer:
Pada tahun 1950, MIT mengembangkan komputer Whirlwind dengan tabung sinar katode Chatode Ray Tube (CRT). komputer ini mampu memaparkan grafis pasif yang digunakan untuk bidang pertahanan. Pada era ini, banyak orang yang menggunakan pena cahaya (light-pen). Light-pen adalah sebuah pensil yang digunakan untuk memilih posisi, menunjuk suatu dan menggambarkan sesuatu pada layer dengan penditeksi cahaya yang datang dari titik-titik layer.
Istilah “grafik komputer” ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter yang membentuk desain model cockpit (Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 dimensi (3D). Pada tahun 1961, Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi grafik komputer. Grafika komputer dirasakan semakin penting oleh para ilmuan dan bidang industri, maka para ilmuan mulai memperbaiki kualitas desain produksi menjadi lebih baik. Pada tahun 1972, muncul sebuah film pertama yang menggunakan animasi komputer (Westworld) yang menunjukkan kemajuan akan grafik komputer yang dilanjutkan dengan StarWars pada tahun 1977. Untuk pertama kalinya yaitu pada tahun 1986 film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam academy award: Luxo Jr. (Pixar) dan dilanjutkan dengan diproduksinya film Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film animasi 3D terpanjang pertama.
Pada akhir tahun 90-an, ditemukan sebuah teknologi visualiasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing dan photon maps. Kemudian dilanjutkan dengan ditemukannya perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering pada tahun 2000 dan sekarang grafika komputer digunakan diberbagai bidang seni, sains, bisnis, pendidikan dan hiburan.




Bagian Grafika Komputer:
- Geometri
Geometri berasal dari bahasa Yunani, geo yang berarti bumi dan metria yang berarti pengukuran, secara harafiah geometri berarti pengukuran tentang bumi yang merupakan cabang dari ilmu matematika yang mempelajari hubungan di dalam ruang.
- Animasi
Animasi berasal dari pengolahan gambar tangan pada kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dalam grafika komputer animasi mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan.
- Rendering
Rendering dalam grafika komputer mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya dan memproduksi citra yang lebih solid darimodel yang telah dibentuk.
- Citra (imaging)
Citra (imaging) dalam grafika komputer mempelajari tentang cara pengambilan dan penyuntingan gambar.

Contoh Implementasi Dari Grafik Komputer Dan Olah Citra Di Kehidupan Sehari-Hari
Grafik komputer merupakan salah satu ilmu yang dipelajari di teknik informatika dan ilmu komputer. Aplikasi grafik komputer ini sangat sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Untuk itu pemilihan software yang tepat akan sangat membantu menciptakan bentuk-bentuk objek dengan realisme nyata. Borland C++ Builder Prefessional merupakan salah satu bahasa pemrograman yang menyediakan tool-tool dan fungsi-fungsi untuk pembuatan aplikasi grafik.
Ada lagi fasilitas-fasilitas GDI (Grafical Device Interface) yang dipunyai oleh Borland C++ Builder ini akan sangat memudahkan penggunanya dalam menciptakan aplikasi grafik.
Borland C++ Builder menyediakan beberapa algoritma untuk mempresentasikan objek agar terlihat lebih nyata.
Adapun perbedaan grafik komputer dan pengolahan citra. Grafik komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang suatu objek gambar. Sedangkan pengolahan citra adalah mengolah sebuah citra lama sehingga menjadi citra baru.





Contoh Grafik komputer dalam kehidupan sehari – hari :
1.Bidang hiburan
misalkan pada film,grafik komputer menghasilkan efek animasi yang baik.


2.Bidang Pendidikan
grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya.


3.Computer Art
Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni.
Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain
interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.


 4.Video Game
Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk
menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak beredar
di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan
memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Winning Eleven. Dari yang yang
standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile
devices.


5.Computer-Aided Design (CAD)
CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain,
khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam
mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah
tangga, dan berbagai produk lainnya.

6.Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)
CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE digunakan Dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer.

7. Virtual Reality
Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat Berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Perangkat keras khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. Contoh: aplikasi VR parachute trainer yang digunakan oleh U.S. Navy untuk latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat memberikan keutungan berupa mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya penerbangan, melatih perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya.

8. Visualisasi Data
Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk Mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia. Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website, visualisasi hasil data mining.

Contoh pengolahan citra dalam kehidupan sehari – hari :
1.Bidang kesehatan, digunakan untuk rontgen tubuh manusia yang berfungsi untuk mengetahui ada atau tidaknya kelainan di tubuh.


2.Bidang visual
bisa digunakan untuk pemotretan lewat satelit, GPS, foto kamera dan lain-lain


3.Mikroskop elektron
 adalah salah satu contoh dari pengolahan citra dalam bidang kedokteran, yang di maksud dengan mikroskop elektron adalah sebuah mikroskop yang dapat memperbesar detail sangat kecil dengan kekutan sehingga menyelesaikan tinggi akibat penggunaan elektron sebagai sumber penerangannya. Pembesaran dalam hal ini di tingkat hingga 2.000.000 kali. Adapun kegunaan dari mikroskop elektron yaitu digunakan dalam  patologi anatomi. Patologi anatomi ini berfungsi untuk mengindentifikasi organel dalam sel namun kegunaanya telah sangat dikurangi dengan immunhistochemistry tetapi masih tak tergantikan untuk diagnosis penyakit ginjal, identifikasi sindrom silia immotile dan banyak tugas-tugas lainnya.


Kesimpulan :
      Didalam pembuatan grafik di jaman yang serba teknologi ini kita bebas menentukan alat apa yang akan kita pakai, dan untuk memahami secara mendalam transformasi didalam grafik komputer sangatlah penting menguasai ilmu matematik, pada saat ini grafika komputer digunakan secara rutin dibidang ilmu pengetahuan, teknik, kedokteran, bisnis, industri, pemerintahan, seni, hiburan, pendidikan, periklanan, dan lain sebagainya.



Nama               : Septian Adhi Pratama
Kelas               : 3 IA 25
NPM               : 56411684
Mata Kuliah    : Grafik Komputer 1

Sumber:
http://anhar93rosyadi.blogspot.com/2013/09/banyak-manfaat-yang-dihasilkan-dari.html#more